۾3D ڪردارپيداوار جي عمل کان پوءِ،نقشو ٺاھڻمڪمل ٿيو آهي ايندڙ راند آهيڪردار جو ڍانچوعمارت. انساني جسم عضلات تي ٻڌل هڏا آهن، هڏا انساني جسم لاءِ مددگار ڪردار ادا ڪن ٿا، ۽ راند جي ڪردار جي حرڪت هڏن جي ذريعي هلائي ويندي آهي، منهن جي تاثرات کي پڻ پهرين منهن سان ڳنڍڻ جي ضرورت آهي. بعد ۾ اينيميشن پيدا ڪرڻ لاءِ کنڊر ٺاهيو.
ڍانچو ٺهڻ کان پوءِ، چمڙي ڪڍڻ جو وقت آهي. ڇاڪاڻ ته ڪردار ڍانچو ۽ڪردار جو ماڊل3D ڪردار جي پيداوار جي عمل ۾ الڳ ٿيل آهن، جي عملپابند ڪرڻعضون ۽ چمڙي کي لاڳاپيل کنڊر سان ڳنڍڻ کي يقيني بڻائڻ لاءِ ته لاڳاپيل حصا حرڪت جي پيروي ڪندا جڏهن کنڊر حرڪت ڪندو آهي ان کي اسڪننگ چئبو آهي.
3Dmax، Maya، MotionBuilder لاءِ عام طور تي استعمال ٿيندڙ سافٽ ويئر،3D ميڪس ڪردار اسٽوڊيوسامان ۽ حرڪت جي ڊيٽا کي برقرار رکڻ لاءِ. مايا عام طور تي استعمال ڪندي هئي aپابند ڪرڻپلگ انترقي يافته اسڪيليٽن رگ، هڏا ٺاهڻ لاءِ humaIK استعمال ڪندي.
کنڊر (ڪنڪليٽن)، ڳنڍڻ (ريگنگ)، چمڙي لڳائڻ بابت (چمڙي ڪڍڻ)، برشوزن(وزن جي نقاشي)
3D اينيميشن ماڊل وڏي تعداد ۾ چوٽين (ورٽيڪس) تي مشتمل هوندا آهن، ۽ هر فريم ۾ ايتري وڏي تعداد ۾ چوٽين کي دستي طور تي مخصوص پوزيشن تي منتقل ڪرڻ هڪ ناممڪن ڪم آهي. تنهن ڪري فنڪار جانورن جي هڏن ۽ چمڙي جي وچ ۾ تعلق تي ڌيان ڏيندا آهن ۽ ماڊل لاءِ ورچوئل هڏا پڻ ڊزائين ڪندا آهن.
هڏي، جنهن کي آرميچر سڏيو ويندو آهي، هڪ هڏي مان ٺهيل آهي، بلڪل انساني هڏي وانگر. اسان هڏين ۽ ماڊل کي ڪنهن نه ڪنهن شڪل ۾ "گڏ" يا "گڏ" ڪرڻ چاهيون ٿا، جيڪو اصل ۾ اهو آهي جيڪو اسان بعد ۾ چمڙي سڏينداسين. هن طريقي سان، هر هڏي ويجهي علائقي جي چوٽين کي ڪنٽرول ڪري ٿي. جڏهن هڏي حرڪت ڪري ٿي، ته هڏي جو جوڙ ان هڏي کي ڇڪيندو جيڪو ان سان گڏ هلڻ لاءِ ڪنٽرول ڪري ٿو.
هڏن سان، ان کي ڪنٽرول ڪرڻ تمام آسان آهي. پر ڪردار لاءِ پوز ڏيڻ وقت اهو وڌيڪ آسان آهي. تنهن ڪري ماڻهن ميڪيڪل ڊيزائن جا اصول قرض ورتا، ڪيتريون ئي هڏن جون رڪاوٽون ٺاهيون، ۽ هوشياري سان انهن رڪاوٽن کي گڏ ڪندي ۽ ڪجهه شامل ڪنديڪنٽرولرs، ڪجهه ڪمپليڪس کي پوز حاصل ڪرڻ لاءِ ڪيترن ئي هڏن کي منتقل ڪرڻ جي ضرورت پوندي، صرف هڪ يا ٻه ڪنٽرولرز کي منتقل ڪري سگهجي ٿو. مثال طور، اسٽمپنگ هيل پوز هن پابند جوڙجڪ سان حاصل ڪيو ويندو آهي.
اسڪننگ هڏن ۽ ماڊلز کي گڏ ڪرڻ جو عمل آهي. ۾بلينڊر، اهو هڪ شارٽ ڪٽ آپريشن (Ctrl + P) ۽ ساڳئي وقت وزن مقرر ڪرڻ جو معاملو آهي. بلينڊر سان گڏ خودڪار وزن ايترو آسان ۽ صحيح آهي جو ڪيترائي ڀيرا سادي ڪردار اسڪيننگ لاءِ بلينڊر استعمال ڪندي وزن کي دستي طور تي برش ڪرڻ جي ضرورت ناهي.
هڪ هڏي ڪيترن ئي چوٽين کي ڪنٽرول ڪري سگهي ٿي، ۽ ساڳئي وقت، هڪ چوٽي کي ڪيترن ئي هڏين ذريعي ڪنٽرول ڪري سگهجي ٿو. اهو اهو هنڌ آهي جتي اسان کي انهن هڏين کي ان چوٽي تي ڪنٽرول ڪرڻ لاءِ تفويض ڪرڻ جي ضرورت آهي، ۽ ڪنٽرول کي وزن سڏيو ويندو آهي. 3D سافٽ ويئر ۾، وزن کي ترتيب ڏيڻ لاءِ سڀ کان عام اوزار برش وانگر اوزارن وانگر آهي، تنهنڪري هن عمل کي برش وزن پڻ سڏيو ويندو آهي. ساڳيو کنڊر ۽ ساڳيو ماڊل، وزن جي ترتيب مختلف آهي، ۽ آخري پيدا ٿيل اينيميشن اثر تمام مختلف هوندو.