۾3D ڪردارپيداوار جي عمل کان پوءنقشي سازيايندڙ راند مڪمل ٿي وئي آهيڪردار جي جوڙجڪعمارتانساني جسم عضلات تي هلندڙ هڏا آهن، هڏا انساني جسم لاءِ مددگار ڪردار ادا ڪن ٿا، ۽ راند جي ڪردار جي حرڪت هڏن جي ذريعي هلندي آهي، منهن جا تاثرات پڻ پهرين منهن جي پابند ٿيڻ گهرجن.ايندڙ اينيميشن پيدا ڪرڻ لاءِ کنڊر ٺاهيو.
کنڊر جي تعمير ٿيڻ کان پوء، اهو وقت اسڪيننگ جو وقت آهي.کان وٺيڪردار جي جوڙجڪ۽ڪردار ماڊلجي عمل ۾ ورهايل آهن3D ڪردارپيداوار جو عملپابند ڪرڻعضلتون ۽ چمڙي کي لاڳاپيل ڪنڪ ڏانهن ڇڪايو وڃي ته جيئن لاڳاپيل حصا ان حرڪت جي پيروي ڪندا جڏهن ڪنڪل جي حرڪت کي اسڪيننگ چئبو آهي.
عام طور تي استعمال ٿيل سافٽ ويئر 3Dmax، مايا، MotionBuilder،3Dmax ڪردار اسٽوڊيوسامان ۽ موشن ڪيپچر ڊيٽا کي برقرار رکڻ لاءِ.مايا عام طور تي هڪ پابند پلگ ان استعمال ڪيوترقي يافته اسڪيليٽن رگ، هڏا ٺاهڻ لاءِ humaIK استعمال ڪندي.
سڪل بابت (سڪيليٽن)، پابند (ريگنگ)، چمڙي (چمڪائڻ)، برشوزن(وزن نقاشي)
3D اينيميشن ماڊل وڏي تعداد ۾ عمودي (Vertex) تي مشتمل هوندا آهن، ۽ هر فريم ۾ اهڙي وڏي انگ کي دستي طور تي مخصوص پوزيشن ڏانهن منتقل ڪرڻ هڪ ناممڪن ڪم آهي.تنهنڪري فنڪار جانورن جي هڏن ۽ چمڙي جي وچ ۾ تعلق تي ڌيان ڏين ٿا ۽ ماڊل لاء مجازي هڏا پڻ ٺهيل آهن.
کنڊر، جنهن کي آرمچر سڏيو ويندو آهي، هڪ واحد هڏن مان ٺهيل آهي، جهڙوڪ انساني کنڊ.اسان چاهيون ٿا "گڏڻ" يا "گڏيل" هڏن ۽ ماڊل کي ڪنهن شڪل ۾، جيڪو اصل ۾ آهي جيڪو اسان بعد ۾ چمڙي کي سڏينداسين.هن طريقي سان، هر هڏا ويجهي علائقي جي ڪنارن کي سنڀاليندو آهي.جڏهن هڏا هلن ٿا، ڪنڪل جو گڏيل هڏن کي ڇڪيندو جيڪو ان سان هلڻ لاءِ ڪنٽرول ڪري ٿو.
هڏن سان، اهو ڪنٽرول ڪرڻ تمام آسان آهي.پر اهو وڌيڪ آسان آهي جڏهن ڪردار لاء پوزيشن.تنهن ڪري ماڻهن مشيني ڊيزائن جا اصول قرض وٺي، ڪيترن ئي اسڪيٽل رڪاوٽن کي ڊزائين ڪيو، ۽ هوشياري سان انهن رڪاوٽن کي گڏ ڪري ۽ ڪجهه شامل ڪري.ڪنٽرولرs، ڪجهه پيچيده هڪ پوز حاصل ڪرڻ لاء ڪيترن ئي هڏن کي منتقل ڪرڻ جي ضرورت آهي، صرف هڪ يا ٻه منتقل ڪريوڪنٽرولرs حاصل ڪري سگھجي ٿو.مثال طور، اسٽامنگ هيل پوز هن پابند جوڙجڪ سان حاصل ڪئي وئي آهي.
چمڙي کي هڏا ۽ ماڊل گڏ ڪرڻ جو عمل آهي.۾بلندر، اهو هڪ شارٽ کٽ آپريشن جو معاملو آهي (Ctrl + P) ۽ اڃا به تفويض ڪرڻوزنساڳئي وقت ۾.بلينڊر جو پاڻمرادو وزن کڻڻ ايترو آسان ۽ صحيح آهي جو ڪيترائي ڀيرا دستي طور تي وزن برش ڪرڻ جي ضرورت نه هوندي آهي جڏهن عام ڪردار جي اسڪيننگ لاءِ بلينڊر استعمال ڪيو وڃي.
هڪ هڏا ڪيترن ئي چوڪن کي ڪنٽرول ڪري سگهي ٿو، ۽ ساڳئي وقت، هڪ واحد چوٽي ڪيترن ئي هڏن ذريعي ڪنٽرول ڪري سگهجي ٿو.اهو آهي جتي اسان کي انهن هڏن کي تفويض ڪرڻ جي ضرورت آهي انهي عمودي تي ڪنٽرول ڪرڻ لاء، ۽ ڪنٽرول کي وزن سڏيو ويندو آهي.3D سافٽ ويئر ۾، وزن کي ترتيب ڏيڻ لاء سڀ کان وڌيڪ عام اوزار برش وانگر اوزار وانگر آهي، تنهنڪري هن عمل کي برش وزن پڻ سڏيو ويندو آهي.ساڳيا کنڊ ۽ ساڳيا ماڊل، وزن جي ترتيب مختلف آهن، ۽ حتمي ٺاهيل متحرڪ اثر تمام مختلف هوندا.